はじめに
詳しい説明は
ZModeler2の使い方(PMGフィルター/トラック編)をご覧下さい。
トラックMODを作る場合と違う点について。
*.pmgファイル内の構造は以下のようになります。
root - 画像の”car”と書いてあるツリーの根幹の部分。
tbase - 車両データのツリー。モデルオブジェクトやダミーオブジェクトを格納。
heel.down - ランディングギアを下げた状態のモデルオブジェクトを格納。
heel.up - ランディングギアを上げた状態のモデルオブジェクトを格納。
collision - 当たり判定。
ペイント部分は1つのスキンファイル(*.dds)でUVマッピングを設定しなくても良い場合がある。
トラックMODと違い、積荷(スキン)が1種類のトレーラについてはPttMと同じようにモデルオブジェクトやスキンを複数使用する事が可能です。
積荷(スキン)が複数あるトレーラMODはトラックMODと同様です。
以降の説明は、トレーラ(積荷)をゲームオリジナルと置き換える方法です。
新しく追加する方法は現時点では分かっていない為、説明できません(追加できるかどうかも不明)。
トレーラMODの製作(積荷が1種類の場合)
例として「Used Cars Carrier」を使用します。
このトレーラは積荷が1種類しかありませんので、モデルオブジェクトやスキンを複数使用する事が可能です。
モデリング、UVマッピングなど
トラックMODと同様です。
Materials EditorでのMaterialの管理
Materialの作成は全て任意です。
車両本体のスキンを設定しなくてはいけませんので、最低でも1つは用意した方が良いでしょう。
この例ではモデルオブジェクトを複数に分けているので、必要な分だけ用意しています。
各Materialの詳細設定
ゲームオリジナルのトレーラは”generic.dds”を使用していないので、それに準じる事も出来ます。
私は”generic.dds”を使用しています。
仕上げ
スキンの設定は基本的に触らなくても良いです。
Export
トラックMODと同様です。
各種設定ファイルの編集
*.matファイルの編集は不要です。
vehicle\trailerのxxx.siiの修正(触らない部分・分からない部分は書いていません)。
ゲームに導入
トレーラMODの製作(積荷が複数の場合)
例として「Beverages Tandem Axle」を使用します。
このトレーラは積荷が複数ありますので、モデルオブジェクトは1つのスキンファイル(*.dds)でUVマッピングを設定しないといけません。
モデリング、UVマッピングなど
全てのモデルを1つのオブジェクトにまとめる必要があります。
ゲームのトレーラと置き換える為、置き換え元のトレーラと同じ仕様にしなくてはいけません。
Materials EditorでのMaterialの管理
車両本体のスキンを設定しなくてはいけませんので、最低でも1つは用意した方が良いでしょう。
各Materialの詳細設定
必要ありません。
仕上げ
スキンの設定は基本的に触らなくても良いです。
Export
出力は基本的に*.pmgファイルのみでOK。
当たり判定を修正した場合は*.pmcファイルも出力して下さい。
各種設定ファイルの編集
置き換え元の*.pmdファイルを参照して必要な*.matファイルをコピーして来ます。
コピーして来た*.matファイルを好みの設定に修正します(画像は私の場合)。
vehicle\trailerのxxx.siiは積荷の数だけ用意して下さい。
ゲームに導入