トレーラMODの作り方
ZModeler2の基本操作やモデリング等は
Pedal to the MetalのTipsページ、ConvoyやHaulin'向けの操作等は
ConvoyのTipsページをご覧下さい。
ZModeler2のPMGフィルターは基本的にトレーラ関連のファイルには対応していませんが、以下の方法でトレーラMODの作成が可能です。以下は2010年2月現在の最新版であるZModeler2.2.2(Build964)、PMGフィルター2.2.2(Build150)の場合です。また、PMGフィルターはETS用に今までとは変更された部分もあるので
こちらに目を通してから使いましょう。
モデリング、UVマッピングは普通に行います。以下は作業が終わったところ。
Materials Editorの設定はこんな感じで。後で*.matファイルを編集するので最低限の設定だけでOKです。
Specular Highlightはゲームデフォルトのマテリアル(plain(generic))と同じで良いと思います。トレーラの場合、Texture LayersのEdit...の項目は何もせずそのままで構いません。
ただし、ExtensionsのUser-Defined optionsの項目は必ず確認してください。ここは何番目が呼び出された時にどのスキン(テクスチャ)を表示するかを設定する所なので、間違っていると正しいスキンが表示されません。
ちなみに、Basic Parametersの各マテリアルの設定はスキン(テクスチャ)ファイルの色合いや明るさとの関係で変わってくると思いますが、この記事を書いている時点での私の数値は以下の通りです。ちょっと調整したいという場合は出力した*.matファイルを直接編集した方が早いです。
・ゲームデフォルトのモデルオブジェクト+ゲームデフォルトのスキン(無調整)
Diffuse 255,255,255
Ambient 255,255,255
Specular 242,242,242
Emissive 0,0,0
・新規作成したモデルオブジェクト+ゲームデフォルトのスキン
Diffuse 102,102,102
Ambient 102,102,102
Specular 102,102,102
Emissive 0,0,0
・新規作成したモデルオブジェクト+新規作成したスキン
Diffuse 102,102,102
Ambient 102,102,102
Specular 102,102,102
Emissive 0,0,0
Export
ファイルの出力(エクスポート)は普通に行います。出力時のバージョン設定はETSでOK。
ただし当たり判定(*.pmc)は出力しません。*.pmcが原因のエラーが出る事があって今のところ修正方法を知らないので、ゲームの物をそのまま使うようにします。
出力先のフォルダを開き*.matファイルの編集を行います。
インポート時に自動で作成された物ではなく、独自に用意したマテリアルの分は1行目が変になるので修正します。
または、マテリアル名を画像の例の場合だとbumper(generic)等としてから出力すると良いかもしれません。
ホイールのmatファイルは以下のようにします。テクスチャファイルの参照先をwheelフォルダ以下に変更したので、今回出力したwheel.tobjは削除してしまって構いません。画像の他の部分の設定は私のホイールMODの物ですのでゲームデフォルトの設定とは違います。ご注意ください。
バイナリエディタの使用
ここからは今までの18WoSシリーズ等のMOD製作とは毛色の違う作業が必要になります。trailer.pmdの編集にバイナリエディタを使います。私は
Stirlingを使っています(使い方自体は付属のヘルプを読んでください)。
まず、ゲームオリジナルのtrailer.pmdをバイナリエディタで開きます。そして、00000010〜000000EB間のアドレス範囲を選択・コピーしてください。
次に、ZModeler2で出力したtrailer.pmdを開き、上記と同じ範囲を選択して(上書きで)貼り付け・保存してください。
これで作業は終わりです。テクスチャファイルの入れ忘れ等に注意してゲームで確認してみます。
コンソールを開いてみて何もエラーが出ていないようなら作業は上手くいったという事です。あとは*.matファイルの各数値を調整するなり*.ddsファイルを作り直すなりして、テクスチャファイルの質感を調整すれば完成です。