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ZModeler2 Materials Editorの各設定値

このページは"Real Emblem Trucks for UKTS"を作った時のMaterials Editorの各種設定をメモした物です。各数値は使う人の好みやいろいろな条件で変わってくると思いますので参考程度に。




・ゲームで使用するシェーダーについて
マテリアル名の後ろに括弧付きで書いてある部分ですが、分かっている物だけ書いておきます。
他にも似たような効果のシェーダーがいくつかありますが、使い分けの基準やどう違うのかがよく分かりません。
dif_spec基本設定かな。単にテクスチャを貼り付けただけという感じ。
dif_spec.add.env光沢のあるテクスチャを表現したい時に使うようです(要generic.dds)。
paint.dif_spec.add.env光沢+ペイントによって色が変わる部分に使うようです(要generic.dds)。
dif_spec.add.env_nofresnelクロームパーツ等の金属を表現したい時に使うようです(要generic.dds)。
none_spec.add.env.tintaddガラス等の透過パーツを表現したい時に使うようです(要generic.dds)。
dif.decal.overモデルではなくテクスチャ自体に透過を表現したい時に使うようです(文字など)。


・Basic Parameters
 dif_specdif_spec.add.env_nofresneldif.decal.over
Diffuse102 102 102102 102 102153 153 153
Ambient102 102 102102 102 102153 153 153
Specular102 102 102204 204 204153 153 153
Emissive0 0 00 0 00 0 0
none_spec.add.env.tintaddは出力後にメモ帳で編集してしまうので適当です(後述)。


・Extensions
Specular Highlightにチェック、Strengthは60に設定。


・Texture Layers
1つ目のテクスチャファイルはデフォルトのまま。2つ目のgeneric.ddsは以下のように(赤で囲った部分が変更したところ)。



・none_spec.add.env.tintaddの手動設定
*.matファイルをメモ帳で直接弄った方が早いので、出力後に手動で書き換えます。
ambient/diffuse/specularを弄ると見た目の色合いが変わります。下の例だと若干青っぽくなります。
tint_opacityを弄ると不透明度が変わります。1.0に近いほど不透明になります。
material : "eut.none_spec.add.env.tintadd.fx" {
	texture[0] : "/vehicle/truck/share/glass_ex.tobj"
	texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
	ambient : { 0.8 , 0.8 , 0.8 }
	diffuse : { 0.8 , 0.8 , 0.8 }
	specular : { 0.6 , 0.7 , 0.9 }
	tint : { 0.1 , 0.1 , 0.1 }
	shininess : 30
	tint_opacity : 0.6
	env_factor : { 0.9 , 0.9 , 0.9 }
}

・その他
テクスチャファイル作成時に金属部分(クロームパーツ)の表現を描きたい場合、モノクロではなく5〜10%ほど青を混ぜてやるとクロームの銀色っぽさが出るようになります。
 
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